[古田路9号] 대한민국 인포그래픽 디자인의 선구자 장성환: 디자이너는 자신의 개성을 유지하는 섬 같지만 서로 연결되어야 한다

디자인 산업의 미래 발전 추세를 지속적으로 논의하고 전문적인 디자인 지식과 더 나은 삶의 개념을 전파하기 위해 古田路9号와 ADM은 온라인 칼럼[Cloud Gramophone]을 시작하여 디자인에 대한 아이디어를 3명과 공유했다. 앞으로 매주 디자인 전문가, 창의성과 삶에 대한 다양한 시각. 전문 디자이너의 관점에서 브랜딩, 비전, 아트, 패션 분야의 아이디어와 사례를 공유한다.

이번 호의 디자이너는 203인포그래픽연구소의 대표이자 월간 동네 문화 잡지 <Street H>의 발행인, 글로벌 인포그래픽 디자인 분야의 대표주자인 장성환 대표가 디자인의 가치를 어떻게 발견하고 향상시켰는지 살펴본다.


디자이너에 관하여

장성환

홍익대학교에서 시각디자인을 전공하고 홍익대학교 산업미술대학원에서 석사학위를 받았다. 그는 현재 203인포그래픽연구소의 대표이자 월간 문화 잡지 <Street H> 발행인이다. 1992년 연합통신에서 근무하며 한국 최초의 그래픽 뉴스팀을 창단했다. 그는 국제적으로 유명한 그래픽 뉴스 에이전시와 교류함으로써 한국 그래픽 뉴스의 탄탄한 기반을 마련했다.

1995년 동야일보에 재직하면서 <주간동아>, <신동아>, <과학동아>를 비롯한 다양한 잡지의 아트디렉터를 역임했다. 특히 <과학동아> 잡지의 경우 풍부하고 전문적인 과학 정보 그래픽을 디자인했다.

그는 2012년 203인포그래픽연구소를 설립하고 서울 홍대지역에서 동네문화잡지 <Street H>를 발행하며 풍부한 인포그래픽 디자인과 편집 디자인을 끊임없이 선보이고 있다. 현재 그는 한국에 인포그래픽 디자인을 널리 홍보하기 위해 노력하고 있다.

인터뷰

古田路9号와 ADM은 한국 디자이너 장성환 대표를 초청하여 인포그래픽 디자인에 대한 이해를 설명하고 디자인 그래픽의 형태로 정보 시각화를 개선하는 방법을 공유했다.

“디자인은 자연스러운 ‘이타적’ 분야”

Q: 대표님은 디자인 분야에서 상당한 업적을 이뤘는데, 이 분야에 몸담게 된 계기는 무엇입니까?

고등학교 때 꿈꾸던 대학에 들어가기 위해 공부를 열심히 했고 홍익대학교 시각디자인과에 입학했습니다. 전문 과정 외에도 대학신문의 기자로 일했습니다. 지금 돌이켜보면 공식적으로 디자인 산업에 들어가기 전 첫 번째 직업이었는데, 실제로 디자인 산업에서 일한 것은 군대에서 제대한 후 ‘안그라픽스’에서의 아르바이트였습니다.

Q: 디자인 교육 배경에 대해 궁금합니다. 창작에 있어 문화적 배경과 디자인 교육 시스템의 중요성은 무엇이라고 생각하십니까?

저는 한국에서 가장 전통적인 디자인 교육을 받았습니다. 대학에서 가르친 교수들은 유학 경험이 거의 없었습니다. 저의 선생님들은 한국 현대 디자인의 초기 대표자들이었고, 사람들이 아직 디자인 산업에 익숙하지 않은 시대에 한국 디자인 산업의 기반을 닦은 사람들입니다. 당시 교육 방법의 설계는 명확하지 않았고 대부분의 교육 방법은 실제 경험에 의존했습니다. 그 시대에는 이론 기초 교육보다는 실습에서 경험을 쌓는 것이 더 많았습니다.

제가 대학에 다니던 1980년대는 독재에서 민주화로 넘어가는 시기였는데, 치열한 상황 속에서 사회는 계속 변했습니다. 당시 일본의 경제와 문화는 한국 청년과 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다. 그 이후 일본의 영향력이 약화되면서 미국 디자인이 자리를 잡았습니다. 이러한 엄청난 변화의 과정에서 많은 수의 유학생들이 교육 시스템에 들어갔고, 이러한 변화는 교육 시스템과 내용에도 큰 변화를 가져왔습니다.

아까 말씀 드렸듯이 제가 디자인 작업에 참여할 수 있었던 기회는 군에 입대하기 전에 홍익대학교에서 학교신문 활동에 참여하는 것이었습니다. 하지만 당시 저는 학교신문에서 일하고 있었는데 디자인이 아니라 기획과 자료 수집을 통해 보고서를 작성했습니다. 디자인 외의 이런 경험을 통해 콘텐츠의 성격을 측면에서 더 잘 이해할 수 있었기 때문에 디자인 산업에 더 잘 진입할 수 있었습니다.

제대해 학교로 돌아온 후 학교 교육 외에도 디자인 현장의 경험과 훈련에 더 많은 관심을 기울이기 시작했습니다. 이를 기회 삼아 그 몇 년 전에 설립된 안그라픽스(창립자 안상수)의 디자인 작업 경험도 있었습니다. 또한 디자인의 전체 과정을 이해하고 디자이너로서 디자인하는 방법을 배웠고, 이것을 외부 디자인 프로젝트를 의뢰하는 경험으로 사용한 것도 그 당시였습니다. 하지만 당시 대학 3학년이었던 저에게는 쉬운 일이 아니었습니다. 이해하지 못했던 시기에 뭔가 심오한 것을 배워서 디자인 산업에 큰 영감과 도움을 주었습니다.

진정한 의미에서 컴퓨터를 처음 사용한 것은 대학을 졸업하고 나서였습니다. 졸업 후에도 오랫동안 대부분의 작품은 컴퓨터가 아닌 수작업 등으로 이루어졌습니다. 이를 통해 과거의 디자인 과정을 체험할 수 있었습니다. 금속활자에서 사진 촬영, 오프셋 인쇄까지 모든 경험을 쌓을 수 있어 컴퓨터 디자인에도 큰 도움이 되고 있습니다.

디자인의 시작과 변경, 그리고 생산 과정의 경험은 매우 중요합니다. 디자이너가 다른 디자이너의 창작물이나 인기 요인에 방해받지 않고 자신의 창작물을 추구할 수 있기 때문입니다. 마치 광활한 바다에서 배를 안내하는 북극성과 같습니다.

Q: 디자인을 어떻게 보거나 이해합니까? 디자인 철학과 학문적 관점은 무엇입니까?

디자인은 자연스러운 ‘이타적’ 분야라고 생각합니다. 그 목적은 타인과 자신에게 이익이 되는 것을 전제로 사회를 발전시키는 것입니다. 디자인은 인간을 위해 디자인된 것이며, 이러한 디자인은 국가와 국가를 초월하여 세계를 위해 디자인되어야 합니다. 디자인은 정치적, 경제적 이익을 초월하는 사고와 행동입니다. 현재의 디자인은 점차 미국 중심의 상업 디자인에서 벗어나 사회와 세계를 향한 디자인으로 확장되었습니다. 이를 위해 디자이너는 자유롭게 플레이할 수 있는 시나리오와 조건을 만들어야 합니다.

급속한 발전에서 많은 좋은 것들을 놓치고 있습니다. 소위 디자인은 이러한 좋은 것들을 계속해서 변화시키고 미래를 준비하는 것이라고 생각합니다.

Q: 디자인 경로를 되돌아보면 크리에이티브 프로세스에서 디자인 표준은 무엇입니까? 이 표준은 시간이 지남에 따라 변경 및 조정되었습니까?

실행하기 전에 프로젝트에 대한 이해와 프로젝트의 인식에 우선순위를 두어야 합니다. 저는 광고 디자인을 하지 않았고, 그 이유는 제가 프로젝트의 목적에 동의하지 않는 경우가 많고, 동의하지 않거나 사회에 도움이 되지 않는 프로젝트는 받아들이고 싶지 않았기 때문입니다.

창의적인 프로세스는 프로젝트의 모든 측면을 이해하고 프로젝트를 기반으로 솔루션에 필요한 시간을 추정해야 합니다. 대부분의 고객은 빠르고 좋은 결과를 원하지만 좋은 결과를 얻으려면 준비하는 데 많은 시간이 걸립니다. 디자인에 대한 존중은 중요하며, 존중받지 않는 프로젝트는 결코 좋은 결과를 얻지 못합니다. 디자인을 존중한다는 전제하에 프로젝트의 완료 시간도 고려해야 합니다. 시간과 설계 비용은 프로젝트의 난이도와 규모에 따라 다릅니다.

“디자인이 창조의 과정이라면
비즈니스는 시장에서 완제품의 마케팅 과정입니다”

Q: ADM은 일반인의 삶과 밀접한 관련이 있는 프로젝트로서 고품질 디자인을 통해 더 나은 삶의 가능성을 대중이 이해할 수 있도록 돕기 위해 노력해 왔습니다. 디자이너로서 세상과 삶에 대한 대표님의 관점은 무엇입니까?

디자인은 모양이나 색상과 같은 단일 개념을 통해 세계를 이해하는 것뿐만 아니라 표면 구조와 원리를 통해 실질적인 문제를 확인하여 자연에 더 가까이 다가갈 수 있도록 세상을 보는 방법을 가르쳐 주었습니다. 그리고 세계의 원칙과 운영의 구조와 성능. 또한 이 세상에서 집단 생활과 개인 생활의 선택은 개인의 선택입니다.

삶을 살펴보고, 이유를 생각하고, 이를 개선하려는 노력은 디자이너의 태도여야 합니다. 예상치 못한 일이 일어나더라도 패닉을 최소화하고 침착하게 분석하고 대책과 해결책을 찾는 것이 디자이너의 삶입니다.

예를 들어, 두려움은 실제로 무지에서 더 많이 발생합니다. 중학교 때 처음으로 회반죽 조각상을 그렸을 때 회반죽 조각상의 복잡한 모습이 무섭게 느껴졌습니다. 그러나 형태를 관찰하는 방법을 배우고 점차 묘사하는 방법을 배울 때 더 이상 두려워하지 않게 되었습니다.

Q: 디자인과 비즈니스를 잘 통합하는 방법은 항상 많은 관심을 받았으며 이에 대한 연습과 논의가 계속되었습니다. 그렇다면 디자인과 비즈니스 간의 관계를 어떻게 보고 평가합니까?

디자인이 창조의 과정이라면 비즈니스는 시장에서 완제품의 마케팅 과정입니다. 대부분의 디자인은 사용자에게 직접 전달되지 않고 클라이언트를 통해 전달되므로 대부분의 회사는 고객의 요구를 반영하는 경향이 있습니다.

이러한 비즈니스 외에도 사용자 및 디자이너와 직접 관련된 비즈니스도 고려해야 합니다. 디자이너는 고객과 자본을 대표하는 것 외에도 더 많은 것을 보여주고 싶어 합니다. 우리 회사와 저도 사회의 요구에 맞는 창작, 디자인 및 디자인 제품 판매와 관련된 사업을 개발하고 싶습니다. 클라이언트의 프로젝트는 언젠가는 종료되며, 클라이언트가 일을 하든 안 하든 디자이너는 독립적으로 생존할 수 있는 경력을 쌓아야 합니다.

Q: 현재 인터넷은 모든 측면에서 변화를 가져왔습니다. 미디어, 기업 및 개인은 모두 변화에 직면하고 있습니다. 이러한 변화에 대해 어떻게 생각하십니까?

이런 변화는 과거 역사에도 존재합니다. 그러나 우리는 개인적인 경험이 없었고, 간접적으로 배울 책이 없었기 때문에 그것을 깨닫지 못했습니다.

모든 의사소통이 개인적인 경험과 기억을 기반으로 하는 시대에 단어가 있다는 것은 무엇을 의미할까요? 누군가의 경험을 기록할 권리가 있으면 시간이 지나도 사라지지 않습니다. 글쓰기의 발명은 사회에 큰 영향을 미쳤으며 권력에 대한 위협이자 도전으로 간주됩니다. 이것이 바로 왕실, 귀족, 종교계가 글쓰기 발명 초기에 인간 교육과 책을 독점하고 통제한 이유입니다.

물론 인터넷은 그 어느 때보다 더 빠르고 더 큰 변화를 가져왔습니다. 하지만 인터넷은 매개체이자 도구이자 그릇입니다. 본질은 내용이 무엇인지에 있으며, 의사소통의 본질을 이해하고 변화에 대처하는 법을 배우는 것이 중요합니다.

Q: 이 변화의 시대에 무엇을 변화시켜야 한다고 생각하십니까? 변경되지 않은 것은 무엇입니까? 광고, 디자인 회사는 더 나은 발전을 위해 어떻게 변화할 수 있습니까? 디자이너가 자신의 목표를 달성하기 위해 개인적으로 어떻게 변화할 수 있습니까?

‘법고창신’이라는 단어가 있습니다. 예전 것에서 배우지만 새로운 것을 만들어야 합니다. 항상 새로운 것을 갈망해야 하며 과거의 성공에 집착해서는 안 됩니다. 과거 성공의 스타일과 피상적인 내용을 배우는 것보다 뿌리에서 본질을 찾는 것이 좋습니다. 그래야만 변화 속에서 깨어 있을 수 있습니다. 따라서 디자인은 당시 상황의 필요성에 기반을 두고 있지만 시간이 지남에 따라 필요성이 사라지더라도 조형적 가치는 유지될 수 있다고 생각합니다.이 가치는 디자인 자체를 초월하여 세계의 영역으로 발전합니다.

모든 디자인 회사는 현재 위치로 발전했지만 여전히 고객 요구사항에 따라 자신들을 유지 관리해야 합니다. 클라이언트가 없는 디자인 회사는 어떻습니까? 이것은 매우 걱정스럽습니다. 이제 디자인 회사와 디자이너는 자신의 작품과 프로젝트를 만들어야 합니다. 독립적으로 사는 법을 배우려면 자신의 창작물에 의존해야 하며, 자본과 고객 주도의 시대가 결국 끝날 것임을 인식하고 이에 대비해야 합니다.

성공의 정의는 시간이 지남에 따라 변경될 수 있으며 디자이너는 시간을 들여 성찰해야 합니다. 예를 들어, 초기에 자본가와 기업에 의해 사용되었다가 버려졌다면 그러한 디자인이 성공한 디자인일까요? 우리는 이러한 질문을 진지하게 고려하고 답해야 합니다.

“취미도 경험의 일부가 될 수 있으며
디자인을 통해 표현될 수 있습니다”

Q: 업계에서 뛰어난 실력으로 인해 평소의 일과 생활이 바쁜 것으로 알고 있는데, 현재 디자인은 삶에서 어떤 부분을 차지하고 있습니까?

저의 모든 삶은 디자인을 동반하는 것 같습니다. 고객을 위한 디자인, 사회와 대중을 위한 디자인, 사업 비용을 고려하지 않는 디자인의 세 부분으로 나눌 수 있으며, 이는 모두 제 생활 환경의 변화, 디자인 콘텐츠라고 할 수 있습니다.

거리 풍경, 간판, 식사의 레시피, 행인들의 옷차림 등 일상에서 만나는 좋은 디자인은 디자이너로서 저를 행복하게 합니다. 이런 일상이 없다면 어떻게 될지 상상하기 어렵습니다. 삶의 모든 부분이 디자인으로 가득 차 있지 않나요?

Q: 인생에서 디자인 외에 어떤 취미가 있나요?

물론 취미가 많습니다. 하지만 주된 일과 생활, 보조 생활에 더해 취미를 언급한다면 아름다운 모양에 관심이 많고, 수집 취미도 있고, 스토리 영화 같은 영상을 보는 데 많은 시간을 할애합니다. 이러한 경험은 결국 축적되어 앞으로 더 나은 디자인으로 구현될 것이라고 생각합니다.

“항상 현재의 추세에 주의를 기울이고
미래의 추세를 예측하고 대비해야 합니다”

Q: 회사의 미래에 대한 계획은 무엇입니까?

2003년에 처음 사업을 시작했을 때 회사 이름은 ‘디자인 스튜디오 203’이었습니다. 그러나 5 년 전에 회사 이름에서 ‘디자인’이라는 단어가 제거되었고 이제 회사 이름은 ‘203’입니다. 저는 디자인을 사랑하고 존중하지만 사회에서 벌어지는 디자인에 대한 무례함과 소비라는 현재의 상황은 디자인에 대한 생각을 바꾸게 했습니다.

디자인이라는 단어를 이렇게 좁은 의미로 사용하면 쓸모 없게 될 것입니다. 우리는 그것을 분리하고 과거 디자인의 우화적 사고와 실천을 유지하고 더 넓게 확장하기로 결정했습니다. 그러한 결정은 과거의 부정적인 부분을 깨고, 자본과 고객에의 종속을 거부하고, 점차 사회와 세계를 위해 활동가로서 살아가는 것을 의미합니다.

이러한 변화를 통해 만들어지는 ‘203’의 창의적인 결과는 사회에 유익함과 동시에 그러한 실천 스타일이 잘 살아남을 수 있음을 사회에 증명할 수 있습니다. 한국을 넘어 중국을 비롯한 아시아 각국의 세계적인 디자이너들과 함께 일하면서 만들어진 결과물은 국가와 국가를 초월해 세계의 진정한 욕구가 될 수 있습니다.

Q : 비디자인 업계의 많은 사람들조차 디자인은 매우 어렵고 전문적인 산업임을 알고 있습니다. ADM 팬 중에는 디자인 업계에 익숙하지 않은 젊은 디자이너와 디자인을 공부하고 있는 학생들이 많이 있습니다. 현재 디자인 업계에 종사하고 있는 신인들에게 경험을 공유해주실 수 있습니까?

디자인 산업뿐만 아니라 모든 분야의 기반을 강화하는 것이 매우 중요합니다. 디자인 관련 미디어를 보면 현재 트렌드에 더 많은 관심을 기울일 수 있을 것입니다. 하지만 이제는 과거로부터 시작되고 과거의 상황과 인과관계가 오늘날의 상황을 구성하고 있기 때문에 우리는 역사에서 배워야 합니다.

역사를 공부하면 미래에 대해 합리적인 추측을 하고 과거의 실수를 반복하지 않고 더 나은 미래를 창조할 수 있습니다. 따라서 디자이너는 전 세계의 역사와 함께 그 역할을 담당하는 디자인 성과 및 디자이너를 연구해야 합니다.

현재의 트렌드를 주시할 뿐만 아니라 미래의 트렌드를 예측하고 대비해야 합니다. 이러한 이해를 바탕으로 자신의 야망과 발전 방향을 고려해야 하며 더 중요한 것은 계속해서 실천하고 도전해야 합니다. 누구나 자신의 아이디어를 가지고 있지만 실천하지 않으면 결과를 얻을 수 없습니다.

결론

장성환 디자이너와의 인터뷰에서 키워드는 기본적으로 ‘역사’, ‘실천’, ‘사회’ 그리고 ‘세계’라는 단어를 중심으로 이루어졌다. 자신만의 디자인을 잘하는 것이 아니라 레이아웃이 큰 디자이너라는 점을 확인할 수 있었다. 그에게 디자인은 사회와 대중을 위해 이루어지며, 그는 그 결과물이 국가와 국가를 넘어서 세계의 진정한 요구가 되기를 바라고 있다.

그의 말을 통해 그가 디자인 산업을 존중한다는 것을 느낄 수 있었다. 古田路9号와 ADM은 그가 디자인 산업에서 돋보일 수 있는 이유는 디자인에 대한 이러한 사랑과 끈기 때문이라고 생각한다.

위의 내용은 古田路9号와 ADM, 장성환 디자이너의 디자인 의견만을 나타냅니다. 다른 견해를 가지고 있다면 연락을 주십시오. 원본 콘텐츠는 허가없이 복제할 수 없습니다.

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인터뷰 진행자: 史春生